明早八点,本年的 TGA 受奖礼就要在洛杉矶孔雀剧院拉开帷幕了。
对于游戏玩家而言,TGA 一直有着诸多符号道理:业界声势最大的评奖行动、大型的游戏发布会、重量级的新游预报……更进击的是,它是一年来全球繁密厂商最选藏的那张"收成单"。而 2024 年的 TGA,号称比年来最受关注的一届 TGA。一方面是《黑神话》当作国产 3A 单主机游戏的"首个大学生"进入了 GOTY 行列,另一方面,在不少奖项赛谈,都出现了国产厂商频繁出头、乃至"包圆"的神气。
比如本年 TGA 的最好移动端奖项,就出现了《剑与远征:开拔》《鸣潮》《绝区零》占取五个提名中的三席的场面。
都是强有劲的竞争者
这种来自国内手游的影响力,也远远不局限于 TGA,在各大平台、机构都运转的一年一度的"年度评比""年终归来"口头中,不雅众都能看到突飞猛进的"中国力量"。
苹果最好 iPhone 游戏,也由《剑与远征:开拔》和《绝区零》代表国内游戏领跑
这几年,手机上万般应用商店所评比的"年度手游",其奖项含金量和驰名度也在渐渐提高,一些热点游戏更是会把入选" Google Play Awards "" App Store Awards "等奖项视为有同等重量的荣誉,并以此向玩家披发福利。
奖项的提名和选拔,时常符号着改日被期待的行业方针,这时候一款以随玩随停、舍弃挂机为卖点的游戏《剑与远征:开拔》(以下简称" AFK2 ")能够赢得多项提名和奖项,就显得尤为迥殊:
它在本年接连得到了" Google Play Awards "和 " App Store Awards "年度游戏的盛誉,以原创 IP 赢得双料年度奖项,这对于国内厂商来说亦然历历的,另外也在 TGA 上也赢得了年度最好移动端游戏的提名。
由于 TGA 现时还尚未公布最终评比扫尾,也就是说,AFK2 仍然存在获奖并创造"一年三冠"记载的机会。
提及 AFK2,咱们之前也对其作念过屡次报谈,总的来说,这款游戏和它的前身《剑与远征》一样,是一款以"舍弃""战略 "为中枢的卡牌养成游戏,玩起来莫得太多的数值蹙悚和门槛,以我个东谈主的体验看,它莫得其他手游那么显然的"打工感",也不要求玩家永劫期保持在线,更接近即开即玩的轻度失业体验。
而以上这些特征,听上去对玩家来说十分友好,但若从业界影响力(尤其是"拿游戏大奖"的维度)角度来看,如斯失业轻度的定位,时常是"亏欠"的。
365站群借由《剑与远征:开拔》此次赢得奖项和提名的机会,咱们也不错望望如今游戏类奖项评比的局限——和 AFK2 能"杀"出一条路的"含金量"。
1. 为什么失业游戏难拿奖?
365建站客服QQ:800083652提及奖项评比,有件事让我印象挺深:2022 年,以小猫为主角的平台解谜游戏《Stray》在年末 TGA 评比时,同期赢得了包括"年度游戏"在内的多个奖项提名,这在那时激发了许多玩家的不悦和争议。
顾虑一下,当年年头有 3A 级别的灵通天下大作《艾尔登法环》,年末也有动作系列经典 IP《战神》的续作《诸神薄暮》,而同期入围的《异度神剑 3》《疫疠外传:安魂曲》不管从体量、游戏本体如故开拓成本上看,都远胜过《Stray》。
先不说专科的评奖圭臬,哪怕是从普通玩家的朴素情谊上看,虽然抒发不出一些专科、具象化的情理,但他们心里可能也认为《Stray》和某些一线大作比拟"差点风趣"。
那么差的这点"风趣",从专科游戏评定的角度看应该是什么?
以 App Store 为例,在苹果官方给出的裁剪推选考量身分里,咱们不错从中发现少量头绪。
不错看到,如今哪怕是移动端游戏的品性判断圭臬,都已经把"更动性"放在了要点考量的位置,其他加分目的还包括了"故事""音乐"和"时间推崇"等等,险些已和端游的圭臬持平。
对于这么的评比圭臬,那自然是体量更大、要素更都全的手游更占上风,在往日四年里,App Store Awards 的年度最好游戏分裂颁给了《原神》《崩坏:星穹铁谈》,以及热点电竞游戏《APEX》与《硬汉定约》的手游版块。
这些获奖作品代表了如今手游的两大类别——一种是以《原神》等二次元手游为代表的处事型游戏,由于雄壮的天下不雅、系统机制和漫长的运营周期,天生就具备在多项评判目的上施展的可能。
而另一种竞技类型手游,受益于如今越来越陈规模的电竞体系,受众玩家也能自然抱团并酿成有规模的扣问社区。
那么对于一些更轻度的失业类游戏呢?似乎两者的上风都不具备,因为这类玩家的调性更偏佛系,对于游戏内的强度追求就不太敬重,更不会去参与游戏外谁比谁优秀的话题。
就像最近连获三项提名的 AFK2,其实从官方试图传递的理念看,这一样是一款"不占用玩家时间"的轻度失业游戏,主打一个草率感。
但和其他同类居品最大的不同是:唯有 AFK2 开心为这种"草率",破费多数资源去制作以往重度游戏才会尝试去呈现的本体。
2. 本体:AFK2 "上桌"的成本
说到底,对于一款中枢玩法上是数值导向的舍弃游戏,能永恒留存下来的玩家,更介意的显然是变装数值、强度、公会名次……诸如斯类。
但 AFK2 不管是游戏内如故外,官方都把一些败坏过往同类游戏制作边界的元素,放在了开拓和宣传的中枢。
对于这点,最直不雅的自然是游戏里阿谁标识性的大天下——针对不同区域、不同主题,玩家能够观赏到截然不同的舆图气象。
不同区域有全都不同的好意思术作风,这是游戏公布时的亮点之一
对于新增的这个大天下,主要目的除了最不问可知的——拓宽玩法万般性、蛊惑玩家关注外,更是为了给之后在剧情塑造、音乐、好意思术上的本体更新和堆料,提供一个更合理的舞台。
体验过这类游戏的玩家应该明晰,往日一些同类型的居品,即使官方挑升加入剧情,刻意塑造东谈主物,大抵也逃不外玩家猛按"跳过键"的气运。
这种欢乐除了和剧情本人的质料干系外,还取决于游戏的解说手法。若是仅仅莫得任何献艺的单纯对话,同期辅以几张静态图片,那么再精彩的剧情,玩家可能也很难有耐性读完,更无谓说有什么代入感。
而 AFK2 里的大天下,其深层道理就在于:在营造厉害代入感的同期,将游戏的各个玩法系统、素材资源整合到了沿途。
试想一下,往日一些莫得地面图的舍弃游戏,玩家只可通过菜单上的选项切换模式;但在 AFK2,不管是抽卡、变装养成,如故一些常见的天下 Boss 挑战,除了菜单提供的快捷按钮外,都能通过舆图上的进口进入:
玩家用来抽卡、退换威望的场所"神秘屋",在地面图上其实有明确进口
这种小细节其实给了玩家一个情绪示意——这些副本、Boss 并非是单纯用来刷素材、资源的器具,而是在舆图上涉笔成趣,真实存在的生物,而玩家所作念的冒险,其实都能对天下产生相应的影响。
游戏存在不同走向的分支剧情
至于剧情冒险部分的演绎,那些在过场和对话中出现的 NPC,还会凭据事态发展,以随行变装的口头奉陪玩家在地面图上冒险和斗争,偶尔还能见到他们围坐在沿途聊天的场面,这些显然都是游戏在加入大天下这一想象后,才有可能达成的后果。
变装会在地面图和玩家沿途冒险
另外,诸如音乐、场景好意思术等本体,也能以更合理的口头呈现给玩家——场景的音乐,能够跟着玩家探索的流程自然切换,地区之间的植被作风,也存在更自然的过渡。
以上各样,对于强度玩家来说也许卑不足谈,但若是想进一步拓宽玩家属性,让真实的失业型玩家、本体型玩家也对 AFK2 产生风趣,以致于产生独到的玩家文化圈层,那这些就是至关进击的一环。
3. 酬酢:圈层本体败坏
除了题材受限外,偏轻度失业的游戏难以赢得年度奖项的另一原因,恰是因为往日此类游戏的受众,时常无法酿成有言语权的玩家社区或者文化圈层。
因为对于玩家来说,这种量级的失业游戏全都被视为填补碎屑时间的玩物,他们可能会在地铁、上茅厕、约会时频繁翻开,但游戏能随时提起放下的代价是——玩家不会再干与更多的情谊,他们既不敬爱游戏背后的文化或者内核,也不在乎是不是有玩家社区,更不存眷我方的游戏拿没拿奖。
从厂商的角度看,他们也卓绝明晰这点,是以对于失业游戏来说,你很出丑到官方会在玩法除外的部分添加过多本体,自然也鲜有音乐、剧情、画面上的亮点或蜕变。
但 AFK2 却是个例外,和同类型游戏酿成显然对比的是:AFK2 在国际领有卓绝活跃,且玩家赤忱度很高的社区环境。
在 Reddit 论坛里,你不错找到以往更常常出现时二游社区里的玩家高质料 Cos:
也不错发现不少由资深玩家制作的,十分细巧的游戏同东谈主二创作品:
玩家会自觉酿成团体,而这种团体以致也发展到了线下:
北好意思地区玩家碰头会
能酿成如斯迥殊的玩家生态,其实就和之前提到的"游戏在非必要部分堆砌了多数本体"干系,官方在好意思术、音乐上的干与,照实被不少玩家提防到,进而对游戏产生了更积极的正面印象,这种印象反过来,又会进一步进步游戏的风评:
又名玩家将 AFK2 的音乐当作我方婚典的 BGM
能有这么讲究的社区生态,在越来越多奖项运转更大程度敬重玩家声息和反映的今天,AFK2 能连拿谷歌和苹果的年度游戏奖项以及 TGA 提名,就显得更严容庄容了。
结语
在如今越来越卷的手游大环境下,把"灵通天下""音乐入耳""好意思术出众"中的任何一条单拎出来,可能都不算出众或者崭新的元素,但有勇气、有资源将以往在灵通天下游戏中才调见到的要素整合进一款舍弃手游里,并欺骗它当作剧情、音乐等本体的展示舞台,这依然算是一种步子很大的更动。
这其中除了包含 AFK2 对"优质本体"的赓续追求除外,还带有另一层进击含义——即官正大在裁减玩家体验"优质本体"的门槛。因为对于本体受众来说,"裁减门槛"一样是另一种口头的败坏,就如同把 Live 现场的音乐装进随身听,让东谈主东谈主都不错随时享受高品性音乐一样。
这种"裁减门槛"口头的更动,往日有个代表性例子:十多年前,Epic Games 曾针对那时渐渐成为主流的触屏手机开拓过一款动作 RPG《无穷之剑》,这款游戏最大的亮点即是它的"动作"元素——玩家需要用手指划动屏幕来模拟东谈主物的挥砍报复,不同手势能够开释不同的技巧。
那时触屏手机的游戏操作逻辑尚未闇练,市面上鲜有包含重度动作元素的作品,而《无穷之剑》则通过铁心常见的按键式操作,以更低的门槛让玩家也能在手机上体验硬核动作游戏,这让游戏取得了很大的生效,已经推出便成为了 iOS 历史上收入最快的应用法度。
像这种为好本体裁减门槛的研发更动,在如今一样也适用。
要知谈往日一些获奖无数,备受好评的大体量手机游戏,日常有我方对应的 PC 版块,而这些所谓的"手游"其实更肖似于"游戏的手机端移植",它们自然能作念到在手机上收复本体,但恰当在 PC 端体验的灵通天下游戏,时常需要大块竣工的时间、更满足的操作诞生,这些显然和手机的使用环境不太契合。
AFK2 虽然上线时也附带了 PC 版块,但最初,它领有我方独到的手机竖屏操作逻辑——玩家不错只用一只手就完成统共操作功能,而况这种操作并非是移动端的融合,游戏在舆图呈现、过场动画上,都制作了与之对应的竖屏版块,一样能领有极佳的游戏体验。
另外,其换汤不换药的玩法内核——舍弃,一样亦然个更适握机这种碎屑时间环境下体验的游戏口头。从这些层面看,AFK2 的 PC 版,反而像"游戏的电脑端移植"。
这种独辟门路的更动念念路,其实也恰当 AFK2 官方现存的规划战略。如今国内已经有了不少大体量的 3A 级手游,环境"越来越卷",在这么的前提条款下,玩家险些默许了一款"年度最好"细则要同期有史诗的剧情、海量的本体、硬核的系统等圭臬。
但巧合候,大要咱们也没必要被奖项里的圭臬限度太死,进而健忘了一款真实的"好游戏"最初应该给玩家带来怡悦,这种怡悦的界说有好多,分裂代表了"玩家"这一雄壮群体里的不同想法和不雅点,而一款"失业游戏"能拿奖,恰是因为居品很好地得意了这类玩家的需求,替他们抒发了我方的声息。
本年咱们能看到 AFK2、《怯夫牌》这类居品能够和一些体量更大的灵通天下游戏同场竞技,充分证实了如今市集和玩家的万般化和包容度:即即是主流游戏大奖的评比圭臬,也越来越尊重寰球玩家的世俗喜好、尊重厂商在轻度玩法中"螺蛳壳里作念谈场"的永恒接力。